Recientemente con el avance de la tecnología, los videojuegos han formado parte de la vida de muchas personas; desde el inicio de los juegos de Atari su innovación fue audaz y en forma creciente llego a muchos individuos, formando así generaciones que interactuaban con la información generada por los dominios tecnológicos.
Hoy en día las dudas de padres responsables son distintos en cuanto a estos juegos; y los temores generan otro tipo de expectativas, pero igual de objetivas, tal como en sus inicios; para ello deberíamos leer o escuchar las experiencias de nuestros niños y jóvenes con respecto a tal interacción y la relación con sus avances motrices, intelectuales y formativos que sobre pasa el contacto con los nuevos avances de la ciencia tecnológica y su desarrollo hacia las formaciones generacionales.
Tal idioma juvenil tendría una expresión de sus contactos deslumbrantes del contenido y su representación social, lo que para un niño o joven en países asiáticos desarrollados como china o Japón o tal vez corea del sur, pretenda ser una a par con su vida cotidiana en muchas de las campañas mercadologicas en las calles, los edificios, las televisoras y diversos dispositivos, en países latinoamericanos esto sería un acto predominante de la gestión de ideas moldeadas que convergen en tal caso solo en sus motivaciones propias.
Tal situación hace un espacio a las ideas del joven o del niño sobre temas de videojuegos que tal vez se limitarían a expresar que estos solo son –entretenidos- y que la mayoría de las veces son un factor del contacto social entre los amigos como tema de conversación y no como un distractor de estudios, ampliando sus habilidades personales frente a la tecnología y colocando una barrera entre el delicado tema del aislamiento y las oportunidades que esto genera para las sociedades que han crecido o están en crecimiento sobre este concepto de unificación de ideas sin la necesidad de acudir a espacios exteriores y convivir acorde al motivo del tema elegido en su juego de video.
Se puede advertir que el juego les crea una experiencia interactiva en la que se motiva la proatividad en una secuencia de ideas en el que un libro solo le brindaría una experiencia del autor y su forma de dominar su intelecto con un tema impuesto a la razón y a la vida rutinaria del contexto de la enseñanza tradicional.
No es el sentido opuesto a la distracción, es el concepto de la realidad virtual que da una experiencia significativa frente al dominio tecnológico en todo el mundo y la experiencia del niño o el joven, siendo parte de ellos la positividad de tener al alcance de sus manos una forma de dominar su aprendizaje y su creatividad mediante juegos y el entretenido mundo del formato virtual.
No es entonces insignificante la actualización del padre o de las madres en el tema, para dar un encause que no dificulte en nada la elección de situaciones relevantes para el niño o el joven, ya que son parte de la vida, de sus amigos, de sus pensamientos, luego entonces su amabilidad con su entorno estudiantil se encuentra presto a este tipo de atención y no a la dificultad impuesta como moda o tema de actualidad sobre lo que realmente sea un sinónimo de sano crecimiento y esparcimiento.
Lo que busca en ello es un complemento de vida situado como a todo ser humano en un preámbulo de dimensiones visuales y mentales que el efecto cognoscitivo y reactivo estimule una profundidad no superflua de la observación subjetiva del ser humano, llevando a necesidades comprendidas por lector y en su mayoría reconocidas por el complemento de planeación del marketing y que realmente no son consecuencia de una mala intencionada conserva situacional, más bien de la exploración misma del factor tecnológico y la forma en cómo se puede interactuar más allá del entretenimiento y el efecto sensorial sobre una caricia motriz que se verá reflejado y no vulnerado por el mismo intercambio en el que figura situadamente las características paternas, fraternales, las amistades, y sus vida particular.
No siendo una experiencia personal negativa, lo que muchos de los creadores de los videojuegos han sido formados en ambientes como las de nuestros hijos y son personajes que van transformando los temas y contenidos más originalmente, buscando un acercamiento con la rutina y lo real, que no dista mucho a la forma en la que realizamos un ensayo, o preparamos un desayuno o mejor dicho el de nuestros trabajos, o el de nuestra relación familiar o social. Esta búsqueda en el campo de los videojuegos tiene vida propia y genera lo que se consideraría “el material necesario” de nuestras necesidades, es por ende pertenecer a ello cual fuese la misma relación con nuestros aparatos electrónicos, celular, tabletas, pc (softwares), etc.
Así que no es un reto, es la importante tarea de dar un espacio formal a tal expresión de estos grupos de avance de la información.